A história por trás do Krunker.io

Analisamos a fundo o time por trás do popularíssimo jogo web Krunker.io. Exploramos alguns dos projetos anteriores e os desafios futuros desse time.

A primeira build do krunker.io foi lançada em 20 de maio de 2018, e uma versão menos bugada e mais completa do jogo saiu em 15 de junho de 2018, de acordo com um tweet do desenvolvedor principal do jogo, Sidney de Vries. O Krunker.io é o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa 3D lançado por Sidney de Vries e seu time na Yendis Entertainment. O time trabalha com jogos de navegador desde meados de 2016 e lançou jogos io populares dos primeiros tempos, como vertix.io.

O verão de 2016 gerou um enorme interesse mundial pelo recém-criado gênero de jogos io, como mostram sucessos indie como slither.io e . Com isso, o vertix.io recebia bastante tráfego, e De Vries tuitou que ele havia sido jogado por 5 milhões de usuários até 27 de julho de 2016. De Vries e seu time aproveitaram ao máximo a tendência e começaram a lançar outros projetos de jogos io.

Em agosto de 2016, De Vries lançou um jogo io simples chamado Driftin.io, que ele afirmou ter feito sozinho em menos de uma semana, como parte de um desafio pessoal. Embora tenha recebido alguma atenção dos fãs de io, De Vries ainda queria aproveitar mais a tendência dos jogos io. Em 22 de setembro de 2016, ele lançou doblons.io, no qual afirmou ter trabalhado por cerca de 4 dias.

No fim de setembro de 2016, o portfólio de jogos io de De Vries chegava a mais de 400.000 jogadores únicos por dia, e a tendência dos jogos io não mostrava nenhum sinal de desaceleração. Em 18 de novembro de 2016, De Vries lançou seu quarto jogo io, bloble.io, e o quinto, karnage.io, em 21 de janeiro de 2017. Nessa altura, os jogos io do portfólio de De Vries já tinham sido jogados várias centenas de milhões de vezes. Ele e seu time tinham aprendido muito sobre o comportamento dos jogadores e os gostos do público de jogos io.

Em 9 de março de 2017, De Vries lançou o que seria, de longe, seu jogo de maior sucesso, Moomoo.io. O Moomoo.io foi um enorme sucesso mundial, alcançando milhões de jogadores de jogos io e chegando a dezenas de milhares de jogadores online simultâneos. Ao longo do início de 2017, De Vries e seu time continuaram trabalhando duro para dar suporte ao moomoo.io, lançando correções de bugs e atualizações regulares. Uma versão para Android foi lançada em 14 de maio de 2017 e a versão para IOS em 24 de maio de 2017.

Vendo a popularidade de Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) e o sucesso geral do modo battle royale, De Vries e seu time foram um dos primeiros a levá-lo ao gênero de jogos io com o título foes.io. Com uma estética parecida com a do Moomoo.io e um público com fome de jogos de battle royale, o foes.io recebeu muita atenção no lançamento. Infelizmente, a base inicial de jogadores do foes.io encolheu rápido entre o fim de 2017 e o início de 2018. Muitos jogadores de io escolheram títulos de battle royale mais populares, como surviv.io e zombsroyale.io.

Mas De Vries e seu time não deixaram que isso os freasse. De Vries tuitou um link para uma build semifinalizada do krunker.io em 15 de junho de 2018. Criado com Three.js como motor de jogo 3D em WebGL, o Krunker.io conseguia rodar razoavelmente bem até em máquinas mais fracas. Nas primeiras semanas após o lançamento, várias centenas de jogadores do krunker.io ficavam online ao mesmo tempo; em outubro de 2018, já eram milhares.

De Vries e seu time perceberam que o Krunker.io tinha um potencial enorme. Eles continuaram dando suporte ao jogo com correções de bugs e atualizações regulares. Os fãs ficaram muito satisfeitos quando o sistema de contas foi lançado. Os jogadores passaram a poder acompanhar suas estatísticas em várias partidas e sessões de jogo. O time logo lançou um editor de mapas, que recebeu muitos elogios. Os fãs conseguiam recriar seus mapas favoritos de Call of Duty e CounterStrike e depois compartilhá-los com a comunidade.

No fim de 2018, o Krunker.io estava recebendo bastante atenção de todo tipo de gamer competitivo. O feed do Twitter de De Vries tem vários retweets de times competitivos de FPS compartilhando montagens curtas de gameplay do krunker.io. No início de 2019, De Vries e seu time já organizavam torneios regulares de Krunker.io com prêmios em dinheiro significativos.

Uma crítica comum ao Krunker.io é que os servidores não são grandes o suficiente. Muitos lobbies suportam no máximo 6 a 8 jogadores. Embora o Krunker.io tenha sido um enorme sucesso comercial, isso mostra que a arquitetura de backend deixa a desejar. Uma análise simples do tráfego de rede do jogo mostra que o tick rate dos servidores do Krunker.io é de apenas 10. Ou seja, os servidores do krunker.io só atualizam 10 vezes por segundo. Comparado a qualquer FPS triple A, o tick rate do krunker.io é baixíssimo. O Counter-Strike, por exemplo, tem servidores que rodam com tick rate de 64. O Fortnite tem um tick rate mais modesto, de 30, mas ainda é três vezes maior que o do Krunker. Um tick rate baixo pode causar vários tipos de problemas irritantes de gameplay, como detecção de acertos ruim, ser atingido mesmo atrás de uma cobertura e detecção de colisão cheia de falhas.

Há rumores de que De Vries usou uma versão antiga e open source de um dos primeiros servidores de Counter Strike como modelo para o backend do Krunker.io. Acredita-se que ele reescreveu o servidor do Krunker.io do zero em JavaScript. Comparado a linguagens de programação compiladas e mais rápidas, como C, C++ e Rust, o JavaScript roda de forma relativamente lenta. A maioria dos servidores de jogos é limitada pela CPU, ou seja, a capacidade do servidor do jogo depende de quantas operações a CPU do servidor consegue processar. Quanto mais jogadores na instância do jogo, mais operações a CPU precisa processar. Linguagens mais lentas reduzem o número de operações que a CPU consegue processar e, como resultado, reduzem o número de jogadores que o servidor aguenta. Esse é o motivo provável da baixa capacidade dos servidores do Krunker.io.

Embora o Krunker.io seja muito divertido de jogar como está hoje, sem grandes melhorias de infraestrutura é improvável que vejamos battle royales de Krunker.io com 100 jogadores tão cedo.